Espacios. Vol. 36 (Nº 15) Año 2015. Pág. 1
Franciele Alves dos Santos MEDINA 1; Sergio Gustavo Medina PEREIRA 2; Rodrigo Franco GONÇALVES 3
Recibido: 01/04/15 • Aprobado: 02/05/2015
3. Análisis de los textos seleccionados
RESUMEN: Este artículo tiene como objetivo principal entender las dificultades de los ancianos frente a la tecnología de los smartphones del tipo touchscreen. Aspectos como interacción intuitiva, las fragilidades inherente a la edad, y la forma como son desarrolladas las nuevas tecnologías fueron considerados en la investigación. El avance de la tecnología trajo cambios en la vida cotidiana de las personas, pero no todas las personas tienen acceso, las personas mayores están incluidas en esa parte de la población. Fue realizada una revisión sistemática de la literatura en tres bases de datos, a través de seis strings de investigación y compilados en tres etapas. En este estudio se pudo observar que las tecnologías existentes hoy, aún no son totalmente adecuadas a las necesidades físicas y cognitivas de las personas ancianas. Las interfaces existentes deben considerar que la experiencia del usuario sea agradable y intuitiva. |
ABSTRACT: The main objective of this paper is to understand the difficulties of the elderly towards technology of the touchscreen smartphones. Aspects such as intuitive interaction, the inherent frailties of age, and how new technologies are developed were considered in the investigation. The advancement of technology brought changes in the daily lives of people, but not all people have access, the elderly are included in that part of the population. It was made a systematic review of the literature in three databases through six strings research and compiled in three stages. In this study it was observed that, today, existing technologies is not completely adapted to the physical and cognitive needs of the elderly. Existing interfaces should consider the experience of friendly and intuitive user. |
La evolución de las tecnologías móviles ha causado un gran cambio social. Desafortunadamente, este cambio no ha sido posible para todos los grupos. Las personas con discapacidad y las personas mayores experimentan varias dificultades: los dispositivos
no se diseñan adecuadamente para las personas mayores; los desarrolladores no abordaron los problemas de accesibilidad en sus proyectos de aplicaciones (Bossini y Moreno, 2014).
Con el avance de la internet, la web y las telecomunicaciones trajeron cambios beneficiosos para la vida cotidiana de las personas. Al considerar el mundo digital, la tecnología proporciona una enorme mudanza en los hábitos de las personas, interrumpido por una brecha digital desde la perspectiva de accesos a la red. (Silva y Correia, 2014).
Bossini y Moreno (2014) en sus estudios proponen que la rápida difusión e popularización de teléfonos móviles está promoviendo un extenso campo de nuevas oportunidades. Ellos entienden que un grupo específico aún no fue alcanzado, como las personas con diferentes niveles de restricciones físicas, sean debido a la discapacidad o por la edad.
Con el crecimiento de la Internet y las redes sociales, también aumentará el número de personas que utilizan la tecnología para mantenerse en contacto con sus seres queridos a través de una nueva forma de comunicación que no estaba disponible en las generaciones anteriores (Silva y Correia, 2014).
El envejecimiento de la población mundial provoca que el proyecto de nuevos productos sean difíciles. Las personas de la tercera edad, debido a su fisiología y a sus características psicológicas propias, son diferentes de los jóvenes en relación a los requisitos del uso del teléfono celular. El teléfono celular es considerado un producto que ha sido criado en los últimos 10 años y hoy es muy popular en la vida diaria y se hace indispensable (Dongfang y Qiang, 2009).
Existen muchas razones para que la persona mayor no se sienta incluida en el uso de las nuevas tecnologías. Barnard, et. al, 2013, propone que los factores como las condiciones financieras, falta de entrenamiento y su prioridad son importantes para su éxito o fracaso en el uso de la tecnologia. Personas jóvenes siempre aprendieron a utilizar la computadora sea en la escuela o en su local de trabajo, ese contacto constante no ocurre con las personas ancianas, especialmente si ellas no trabajan diariamente con la tecnología.
El objetivo de esta investigación es proporcionar una visión general de los estudios recientes en las bases de datos pertinentes, que tienen como tema los dispositivos móviles y las dificultades de acceso a un grupo específico de personas: las personas de edad avanzada.
Los datos que impulsaron el estudio son el aumento de las ventas de teléfonos inteligentes en los últimos años, y el crecimiento en el número de aplicaciones para dispositivos móviles elaborados. Los desafíos para los ancianos están más allá del conocimiento de la tecnología, la interacción debe ser accesible e intuitiva. Las interfaces gráficas de tipo táctil requieren más cuidado, ya que implica una gran cantidad de signo específico.
Revisión sistemática de la literatura fue el método de pesquisa elegido para el trabajo. De acuerdo con Kitchenham (2004), la revisión sistemática de la literatura es un medio para identificar, evaluar y interpretar las investigaciones relevantes disponibles para atender a una cuestión particular de una pesquisa o mismo uno tema de una área específica o un fenómeno de interés.
Aún, segundo Kitchenham (2004) las directrices que establecen la revisión donde se debe incluir tres fases: planificación, realización y presentación de informes. La fase de planificación se ocupa de: desarrollar el protocolo de revisión, así como decidir cómo los investigadores deben trabajar e interactuar para realizar la revisión. La segunda fase se centra en la ejecución del protocolo tal como se ha definido. Finalmente, la última fase se describe cómo se ha elaborado el informe final.
El principal objetivo del estudio es reunir datos sobre las dificultades de los ancianos en frente a las interfaces de pantalla táctil en dispositivos móviles. El análisis del texto se divide en secciones para ayudar en la búsqueda de temas específicos.
Las bases de datos utilizadas en el estudio fueron:
La investigación fue desarrollada en 3 etapas.
Primeramente fueron definidos las cadenad de caracteres (strings):
1. touchscreen AND tablets;
2. touchscreen AND smartphones;
3. touchscreen AND dispositivos móviles.
En la segunda etapa se realizó la búsqueda del siguiente string:
4. usability AND ergonomics AND Interacción Persona-Computadora.
Posteriormente fueron relacionadas los resultados de los Strings 1, 2 y 3. A continuacion la intersección de ese resultado con el String 4, proporcionando una correlación entre todas las strings.
FIGURA 1: Tipo de metodología revisión sistemática – Correlación de las etapas
Fuente: Elaborado por los autores
En una tercera etapa del trabajo en la base de datos IEEE la búsqueda de la string 4. (((usability) OR user experience) AND elderly people)
Retornaron 91 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 10 artículos y utilizados 3.
Con el objetivo de profundizar el asunto, en la misma base de datos (IEEE) fue utilizada otra string, el 5. ((((usability) OR user experience) AND elderly people) AND mobile interface)
Retornaron 14 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 8 artículos y utilizados 2. De los artículos utilizados en la busca 4 y 5 fueron encontrados 2 que tienen en común sus temas.
2.2 Selección de los estudios
El material de la tercera etapa fue utilizado para realizar el levantamiento de las necesidades de los ancianos en lo que se refiere a sus necesidades con la tecnología sea web y con más énfasis en los dispositivos móviles. Y también sus aspectos de salud y las enfermedades que pueden ocurrir con más frecuencia en las personas ancianas.
El criterio adoptado para la selección de las referencias bibliográficas utilizadas en este trabajo fue realizar primeramente la lectura de los abstracts y secuencialmente identificar la existencia del tema central sea común, en otras palabras, si había por lo menos un eje de correlación entre los temas estudiados para después verificar si existe una laguna en los estudios para ese asunto.
Como resultado este artículo está fundamentado en veinte seis referencias bibliográficas, entre artículos de revistas indexadas, congresos, como también tesís de maestría.
La falta de experiencia en las últimas tecnologías, como los teléfonos inteligentes, ha impedido su uso entre los ancianos. Esta dificultad en el uso de las nuevas tecnologías está directamente relacionado en como los ancianos piensan que la tecnología no puede ser útil para su vida (Boontarig, 2012). La poca experiencia por las personas ancianas, en el uso de teléfonos celulares, provoca más problemas o dificultades en su utilización.
El aumento de la expectativa de vida se basa en el fenómeno de creciente envejecimiento en las sociedades más desarrolladas, con especial énfasis en la estructura socio-demográfica de los países industrializados (Cardoso, 2012).
De este modo se crea un nuevo público, con nuevas capacidades, las personas que previamente no estaban relacionadas con la tecnología, ahora los utilizan; personas mayores pertenecen a este grupo.
Con la edad el cuerpo humano empieza tener una disminución de sus capacidades físicas y psicológicas. Ese proceso será más evidente a medida que aumenta la edad. La disminución de las capacidades fisiológicas, es una situación variable de acuerdo a la edad y de las características propias. En su investigación el autor lo categorizó de acuerdo con los criterios de la psicología del desarrollo en 2 etapas: entre 60 a 75 años de edad como grupo de avanzada edad y más de 75 años de edad como el período de Igor. (Dongfang y Qiang, 2009)
La disminución progresiva de las capacidades cognitivas es inherente al proceso fisiológico de envejecimiento normal, por lo tanto, surge como una consecuencia natural de la edad cronológica, lo que no es automáticamente un obstáculo para el buen funcionamiento (Moreira & Oliveira, 2005).
Por lo general se asocian los fenómenos de envejecimiento sólo a los aspectos cronológicos y biológicos de los primeros años. Pero más allá del componente estrictamente biológico, se debe considerar el proceso de envejecimiento como un equilibrio dinámico entre los problemas físicos, psicológicos y sociales. Por lo tanto, se requiere un enfoque multidimensional con el fin de proporcionar una intervención específica para un envejecimiento activo y saludable, la promoción de la "capacidad de una respuesta de adaptación a los desafíos relacionados con la vejez" (Veríssimo et al., 2008).
La pobreza, los bajos niveles de educación, la falta de apoyo de computadora de la familia para la comunicación online, la falta de ingresos para invertir en una computadora sin conexión a Internet son sin duda las barreras que se deve superar para promover la adopción de una plataforma de este tipo. La interactividad de Internet y su impacto en la inclusión de la población de edad avanzada parece estar siendo ignorada. Sin embargo, un cambio en la forma y los ancianos del concepto en sí está cambiando también (Silva e Correia, 2014).
Langdon et al (2007) en su estudio aborda la cuestión de los perfiles de los investigadores de este campo, que habitualmente son los hombres en su mayoría jóvenes, tecnológicamente experimentados que pueden descuidar las generaciones mayores.
Según Hsieh (2013), todavía hay muchos problemas en las interfaces existentes. Señala que hay que desarrollar un diseño de interfaz universal que aborde las limitaciones físicas y mentales de los ancianos. Esta interfaz se reducirá la carga operativa y se adaptará a la capacidad operativa de la mayoría de los usuarios.
Los teléfonos móviles inteligentes (smartphones) con un tipo de pantalla táctil son cada vez más accesibles y poseen una tecnología más potente. Los consumidores están usando los teléfonos móviles para realizar tareas que poco tiempo atrás requerían computadoras (PC). Con un número cada vez mayor de funciones incorporadas en estos dispositivos, cada vez es más necesario para los diseñadores a considerar la interacción intuitiva en el diseño de nuevos dispositivos (Britton et al., 2013).
Los modelos de interacción cambian de acuerdo con la cantidad de características que se introducen en estos dispositivos, y cómo usarlos, como ese uso ya estaba estandarizadas en el uso de computadoras personales y portátiles. Actualmente con los smartphones se reformuló a un tamaño/resolución de pantalla menor, que incorpora el teclado (pantalla táctil), disminuyendo el tamaño de la interfaz, lo que afecta directamente a la interacción persona-computadora (Choin y Lee, 2012).
Spool (2005) define la interacción intuitiva como un experimento en que un usuario puede utilizar inmediatamente una interfaz, y obtener éxito en sus tareas.
Langdon y Clarkson (2007) produjeron estudios que mostraron que el uso intuitivo se ve afectada significativamente por la edad y la capacidad cognitiva. Este resultado se puede atribuir en parte a la función como también en parte, al diseño.
De la misma manera, Mohs et al. (2006) definió una serie de principios para la creación de interfaces intuitivas; estos incluyen: la aptitud para la tarea, la compatibilidad, la coherencia, las leyes de la Gestalt (también los componentes de los grupos similares agrupados forma mental a partir de su forma, color, tamaño y brillo), la retroalimentación, la auto-descriptivo y affordances. Algunos de estos principios están relacionados con el uso de metáforas.
Los teléfonos móviles fueron elegidos como plataforma para estudiar la interacción intuitiva porque su forma de interacción es una tarea cognitiva exigente, como lo demuestra un reciente estudio que concluyó que las acciones cognitivas relacionadas con los teléfonos celulares son más difíciles para desempeñar que otras formas de tecnología (Langdon et al., 2010).
Para que haya una interacción intuitiva, ella requiere algún uso inconsciente de los conocimientos existentes. La identificación de metáforas extraídas del conocimiento sensorio motor en el continuo de las fuentes de conocimiento es una forma cuantificable de diseño de la interfaz de uso intuitivo.
Según Britton et al., 2013, algunos estudios sobre la importancia de la retroalimentación del usuario en cuanto a la pantalla táctil de la interfaz de usuario y la interacción eficiente y intuitiva, que es objeto de particular interés porque se admiten dispositivos de pantalla táctil unos con formas de tipos visuales y otras de retorno, debido a la falta de botones físicos. Sin la retroalimentación, los usuarios no pueden estar seguros de haber hecho la acción correcta.
En la vida cotidiana, los seres humanos están rodeados de tecnología que permite la creación de nuevas oportunidades y formas de interacción social, el acceso a la información instantánea, la disponibilidad constante y un mayor control del entorno ambiental. Nuevas soluciones de Human-Computer Interaction (HCI) permite que la relación con las computadoras y la tecnología en general, más natural y más fácil de aprender (Rodrigues et al., 2014).
La informática móvil se ha convertido en el campo de más rápido crecimiento. El ecosistema de la rápida evolución de los dispositivos móviles, basado en la pantalla táctil (smartphones y tablets), junto con los avances en la red celular o Wi-Fi. Los dispositivos móviles también revolucionaron la forma en que los usuarios interactúan con las computadoras (Hedrick y PU, 2012).
En la actualidad, el uso de computadoras se ha vuelto más común, para apoyar muchas de las actividades diarias, y cada vez más, las características de una computadora son necesarias para poder controlar más fácilmente. En algunas situaciones, tales como conferencias, reuniones, clases, e incluso en algunos sectores de la industria o la medicina, es necesario controlar la computadora a distancia, utilizando un control con distintos dispositivos de interacción (Lee et al., 2012).
La rápida innovación en la tecnología en las últimas décadas ha revolucionado el consumo y la producción de información. Los consumidores tienen un mayor acceso y la elección de los bienes de información, gracias a los avances, permitiendo movilidad en la informática y Internet personal (Jonnalagedda, 2011).
Saorín et al., (2013) afirma que la profusión de aplicaciones específicas de bajo costo y su fácil instalación, pueden convertir la tecnología en mucho más que una comutadora como: una colección de libros, música y videos. Convirtiéndose en un dispositivo de consumo de medios que está orientado correctamente con criterios educativos y la creación de un nuevo paradigma en la metodología de la enseñanza en los sistemas educativos
Otro factor que se debe considerar es la cuestión de la experiencia de usuario (UX), que es un campo de estudio del HCI. El objetivo del UX es abordar diversos aspectos relacionados con el usuario y sus interacciones, se aplica a los productos y servicios. Su objetivo es medir la satisfacción del usuario al utilizar un artefacto, que se convierte en una tarea, porque la satisfacción es subjetiva e implica diversas variables de usuario (Park y Han, 2013).
Park (2010), sugiere que los pocos estudios relacionados con los usuarios de dispositivos móviles se han desarrollado hasta la fecha, y que esta brecha permite estudios más detallados se desarrollan en los esfuerzos de los usuarios en el uso de dispositivos móviles. Mientras que en comparación con otras tecnologías de información y comunicación (TIC), las tecnologías móviles están todavía en desarrollo.
El cambio en el contexto de uso y modelo de interacción formal, requiere la inclusión de nuevos modelos de interfaz que permiten a estas tareas sean realizadas fácilmente, proporcionando al usuario a alcanzar su objetivo final con el menor tiempo posible (Nielsen, 2001).
Después de señalar las dificultades de los ancianos frente a las nuevas tecnologías, así como, sus limitaciones inherentes a la edad, puede ver una necesidad latente para la creación de dispositivos que amparen los ancianos en su uso.
Para este grupo de personas, la interfaz debe ser intuitiva, agradable y que requiera el mínimo esfuerzo por parte del usuario. Que proporcione una interacción con alta usabilidad y satisfacción al usuario.
Otros factores que deben ser analizados en relación a los dispositivos móviles, tales como el crecimiento en el consumo de los teléfonos inteligentes y tabletas, los aspectos de público heterogéneo (edad, sexo, nivel de conocimientos, etc.) que lo utiliza, y la variedad de aplicaciones para distintas actividades que proporciona .
Una forma de hacer que la experiencia del usuario sea más agradable y eficaz es la inclusión de las metáforas en la interfaz gráfica. Las metáforas facilitan la navegación, ya que permiten al usuario entender las tareas de una manera visual, facilitando la memorización a través de una actividad previamente utilizada, o por similitud con objetos conocidos.
Como fue mencionado anteriormente se puede ver que todavía hay lagunas en esta área del conocimiento. Por esta razón, la recopilación de información sobre las interfaces de dispositivos móviles varía según el grupo de estudio, el nivel de conocimiento de los usuarios, el grupo de edad al que pertenecen, y los tipos más utilizados de aplicaciones.
Esta investigación permite la inclusión de futuros trabajos porque tienen interrelación con asuntos como la usabilidad, el diseño centrado en el usuario, la aplicación y uso de las leyes de la Gestalt y metáforas aplicadas al diseño de la interfaz y la investigación para medir la satisfacción de los usuarios en el uso de dispositivos.
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1 Mestranda em Engenharia de Produção da Universidade Paulista. E-mail: cieli_fran@yahoo.com.br
2. Doutorando em Engenharia de Produção da Universidade Paulista. E-mail: medinasergio@yahoo.com
3. Professor Doutor do PPGEP da Universidade Paulista: E-mail: rofranco@osite.com.br